FUN1a课程大纲:Scratch介绍

第1周:Scratch的介绍。
在这个入门课程中,我们将开始探索Scratch的世界,并理解如何让事情发生!我们打开创建Scratch帐户,了解什么是Scratch。我们将创建我们的第一个项目,并尝试不同的移动、外观和控制块。在第一节课结束的时候,学生们应该知道如何打开Scratch,登录,并开始一个新的项目。

第2周:气球爆了!
今天,我们开始探索动画是如何在Scratch中工作的。我们将选择一个Sprite,并回顾不同的移动块将如何影响它。对于没有做过任何代数运算的学生,我们也会练习用X和Y坐标来思考空间。一旦学生们似乎对他们的可用空间感到满意,我们就向他们展示如何编写一系列动作,并创建他们自己的迷你气球流行游戏。

第3周:如何使用钢笔。
Scratch有一个非常独特的功能,内置了“笔”块。这些块允许精灵在他们旅行的任何路径上创建一个笔划。考虑到这一点,我们将探索“笔”块的隐藏潜力,看看我们可以用非常基本的概念和块来创建一个程序的疯狂、美观和复杂。学生们会惊奇地发现,他们竟然能如此轻易地做出令人惊叹的东西!

第4周:我们的第一个完整的比赛。
现在学生们对Scratch的基础知识有了很好的理解,现在是时候开始构建复杂性了。本周,我们开始构建一个非常简单的基于类游戏的双人游戏:“Pong”。这个游戏将使用我们在前几周中探索过的许多技术和想法,但以逻辑和功能的方式将它们结合在一起。这个项目还将向学生介绍键盘命令。
“克隆”功能是一种最有效的“克隆”功能。如果我们想用投射物来做游戏,或者在画布上出现无穷无尽的精灵,那么就不可能硬编码许多单独的对象。相反,我们可以使用克隆函数动态地创建一个精灵的副本。然而,现在我们必须编写两套行为:一个用于初始的精灵,一个用于所有的克隆。这是当学生们开始考虑以一种稍微概念化的方式进行编码的时候,因为我们不再处理常量和永久的对象,而是必须提前计划来编写短时间的对象。
本周是一个追赶的星期。这对任何一个没有完成前一周的项目的学生来说是一个机会,他们可以回去完成它。它还可以作为一个复习的机会,并询问学生可能没有完全理解的任何概念或想法。如果每个人都被抓住了,并且没有问题,我们将继续做一个简单的横向滚动的游戏。这个游戏将使用过去课程的元素,并测试学生对以前课程的知识。


第5周:完成Pong/复习日。

第6周:让我们开始克隆。
第7周:克隆,第2部分(pt2)
由于这是一个非常重要和困难的概念,我们将花两周的时间来理解如何正确使用克隆工具。上周,我们开始了一款侧滚动射击游戏,它用两种不同的方式来使用clonning。今天,我们将通过增加敌人的行为,得分,甚至是老板的战斗(时间允许)来完成射击游戏。


第8周:神奇的迷宫

本周,我们开始扩展我们的能力,通过在游戏中加入多个关卡来制作游戏。这要求学生创建多个背景,并创建一个触发器,使项目能够自动从一个级别切换到另一个级别。我们将从一个相对简单的版本开始,通过创建一个迷宫游戏,让学生通过到达每一个层次的结束来创建从水平到另一个的链接。这也将使学生通过设计复杂而引人注目的水平来练习水平设计和数字艺术技巧。


第9周:陷阱和障碍;迷宫Pt.2

在这节课中,我们开始创造“突破”的游戏。为了进行这个游戏,我们需要使用变量来跟踪一些不同的东西,所以我们需要回顾一下它是如何工作的。变量可以更改、重置、比较和引用。此外,我们还可以使变量可以由任何东西(或全局变量)访问,而变量只能由一个sprite或local访问。在回顾了这些信息之后,我们将创建一个物理现实球,并克隆出砖块来为我们的游戏搭建舞台。
现在我们已经有了制造迷宫的基本模式,我们可以开始挑战我们的游戏,包括邪恶的陷阱和障碍,让玩家克服,以达到一个水平。从编码的角度来看,这些都是相当容易的,比如旋转的陷阱,很难实现,比如颜色特定的键/门组合。我们将在课堂上讨论如何将这些挑战放入我们的迷宫中,以及如何创造它们。鼓励学生共同努力,分享成功与失败。

第10周:评估变量。
本周,我们将重新创造“月球登陆者”游戏。虽然不是很困难,但这是我们第一次模拟重力。这个游戏将使用多个变量,就像上次一样。此外,我们将在这个游戏中引入“自定义块”的概念,帮助我们组织代码并减少混乱。我们还将借用迷宫游戏中的“触摸颜色”算法来检测我们是否着陆或坠毁。
第11周:使用变量不仅仅是得分。

在这节课中,我们通过添加一些新特性来完成我们的突破游戏,并从上周开始改进游戏的一些更粗糙的方面。具体来说,我们将为被创建和销毁的块添加动画;当球打到球拍时的一些反馈;或者是当砖块被摧毁时,有时会倒塌。这就是学生们能够真正发挥创造力的地方,让游戏成为他们自己的游戏。

12周:自定义模块


第13周:碰撞问题。
我们从上一个复习日开始就已经讲了很多内容,所以这周我们将用我们的时间来完成所有不完整的项目,练习一些不清楚的概念,还有一个机会让学生们去问剩下的问题,并且玩游戏。


14周:躲避球

本周我们将进行躲闪游戏。我们将控制一个小的精灵,敌人将从随机的方向进入屏幕边缘。这些敌人将会朝向我们的角色定位,并走向它。如果敌人接触我们的性格,我们就会失去健康。一旦我们获得足够的点击量,游戏就会结束,它将显示我们的时间。这将使用随机定时器,广播,多重变量,克隆,和服装变化。

15周:追赶天/审查

第16周:创建一个平台。
在这学期的最后一节课上,学生们将有机会展示他们所学到的东西:a)重温以前的项目,并将额外的润色和特性加入其中。或者B)从头开始创建一个新项目,真正让他们的创造性思维流动起来。老师和助教将会在场帮助学生解决他们可能遇到的任何问题,但是大部分的工作和想法都是来自学生的。最后,学生们可以分享和评论彼此的项目,我们可以选择一个“最好的展示!”

第17周:定制模块pt2,参数!

第18周:审查和项目。